Podstawowe role bohaterów
Niezależnie od tego czy gramy puby, czy też gry klanowe, chyba każdy zetknął się z takimi pojęciami jak "tank", "carry", "support" czy "ganker". Nie wszyscy jednak - dotyczy to zwłaszcza nowych graczy - rozumieją na czym ten podział na role w drużynie polega, i jakie są jego kryteria. Często spotykam graczy, którzy grając pół roku i dłużej na pewno musieli się z tymi określeniami zetknąć, ale w ich grze widać brak zrozumienia dla tej idei. Dlatego właśnie piszę ten artykuł - ma on początkującym dać trochę podstaw, a tym nieco bardziej zaawansowanym pomóc uporządkować to, z czym się już mieli okazję zetknąć.


Na początku pragnę zaznaczyć, że ten artykuł o charakterze poradnika ma bardzo ogólny charakter; szczegółowym opisem wszystkich ról bohaterów chciałbym zająć się innym razem. Tutaj postaram się tylko wyjaśnić na czym polegają role czterech podstawowych klas (żeby było jasne - nie przydzielam tutaj roli każdemu z 90 bohaterów w DotA, gdyż w wielu przypadkach dana postać może pełnić różne funkcje, np. w grach publicznych przy dobrym farmingu pewnie da się zrobić tanka z Clinkza, a DPSa z Jakiro...). Jeśli mapa DotA byłaby teatrem, swoją rolę bohater przyjmowałby dopiero po wejściu na scenę, w następnej grze może zawsze ten sam bohater (aktor) "zagrać" kogoś innego, aczkolwiek wielu bohaterów ma "naturalne" predyspozycje do pełnienia konkretnych funkcji.

Angielskie słowo "support" oznacza "wspierać" lub "wsparcie" - i na tym właśnie polega gra tymi bohaterami. "To łatwe" - pierwsza myśl, która się nasuwa. Otóż niezupełnie. Rzeczywiście, do gry tym bohaterem może i nie trzeba posiadać szczególnie wybitnych umiejętności indywidualnych (inna sprawa, że jak się je posiada, to na pewno się one nie zmarnują, wbrew wszelkim przesądom - zwłaszcza gdy gra się ofensywnie, czyli próbuje uniemożliwić przeciwnikom w linii farming). Ale trzeba mieć bardzo duże umiejętności współpracy z drużyną, przydają się również takie cechy jak opanowanie i cierpliwość.
Supporterzy służą do patrolowania (czyli kontroli mapy za pomocą wardów), wykrywania zagrożenia (konkretnie wardy anty-gang), zapobiegania strategiom przeciwnika typu "pulling". W czasie bitwy ma wspierać carry rzucając różnego rodzaju disable / stuny / slowy w carry wroga. W razie potrzeby ma ratować carry, także kosztem swojego życia. Rola supporta często wydaje się mieć większe znaczenie dla ogólnej strategii niż dla pojedynczych sytuacji (najlepszy przykład - Crystal Maiden, której Aura staje się podstawą strategii prowadzenia nieustannych gangów). Na początku gry często jest swego rodzaju "ochroniarzem" carry (zwłaszcza walczącego wręcz, który potrzebuje dużo złota na ekwipunek).
Jeśli chodzi o grę w linii, to zasadniczo można wyróżnić trzy opcje: pierwszą jest linia z carry, w której zadaniem supporta jest głównie odpychanie przeciwnika i dobijanie własnych creepów, do tego można także doprowadzać do "niepewnych" sytuacji, które mogą dać naszemu carry fraga w early game. Najlepiej byłoby żeby w linii dążyć do takiego ustawienia: nasz wieża, potem nasze creepy i carry - dalej creepy przeciwnika na których farmuje carry, teraz nasz bohater -support, który stara się przeciwników trzymać z dala od złota i doświadczenia (najlepiej najpierw ich mocno obić, tak żeby bali się podejść; często bardzo istotne jest pierwsze wrażenie, zwłaszcza na pubach). Nie zawsze jest to wykonalne, ale traktujemy to jako punkt docelowy. Druga opcja to linia przeciwko carry przeciwnika, gdzie do pomocy mamy innego supportera (nukera, disablera). W tym przypadku można trochę pofarmować, ale należy pamiętać, że priorytetem jest utrzymywanie przeciwnika z dala od naszych creepów, w miarę możliwości także poza zasięgiem doświadczenia. Ostatnią opcja jest oczywiście support - solo, chociaż trzeba przyznać, że często bohater wtedy wchodzi w rolę podwójną (support-tank, np. Necrolyte, który może także stać się carry), choć nie zawsze (np. solo Warlock pozwala szybko zdobyć szósty poziom, który zwiększa o jakieś 100% wartość bojową tego bohatera w bitwach (na początku nawet bardziej).
Lista zadań supporta:
- Kupowanie Observer Wardów.
- Kupowanie Sentry Wardów / Dusta / Gema (w razie potrzeby).
- Rozstawianie wardów defensywnych (ochrona carry przed gangami)
- Rozstawianie wardów kontrolnych na runach (opcjonalnie, często robi to niejako przy okazji, ale tym równie dobrze może zając się ganker, który często wybiera się na wycieczki po mapie, podczas gdy support jednak opiekuje się carry)
- Leczenie carry
- Ratowanie carry ze wszelką cenę - także swojego życia
- Ułatwianie farmingu carry i uniemożliwianie lub maksymalne utrudnianie farmingu przeciwnikom.
Na zakończenie powiem jeszcze, że możemy wyróżnić trzy rodzaje bohaterów tego typu: healer, pusher (nuker) oraz disabler. Wielu bohaterów podpada pod dwie z tych kategorii jednocześnie i - prawdopodobnie dlatego są częstymi banami / pickami w grach klanowych (np. Rhasta, Lion).

Przyznam szczerze, że opisanie roli tanka jest dla mnie dosyć kłopotliwe. Wynika to ze spostrzeżenia, że my co prawda wybieramy bohatera, który ma często (nie zawsze!) zainicjować bitwę i przyjąć na siebie pierwsze uderzenie, ale... To założenie ma pewną wadę. Jaką? Otóż niestety część bitew będą inicjowali przeciwnicy, a oni wolą uderzyć raczej w carry (co od razu może oznaczać wygranie bitwy). Czyli my wybieramy swojego inicjatora bitew, ale to przeciwnicy wybiorą na kim zechcą skupić cały swój ogień.
Dlatego na dobrą sprawę w dzisiejszych czasach tank powinien być takim dodatkowym carry - musi stanowić takie zagrożenie, aby przeciwnicy nie mogli go zignorować. Przykładowo - Magnusa z Vanguardem czy Heart of Tarasque można właściwie olać po rzuceniu przez niego Reverse Polarity. Ale jeśli ma Battlefury to już trzeba coś z nim zrobić. Wiadomo, że wtedy będzie miał mniej HP - ale nie zapominajmy, że jeśli odciągnie uwagę nawet na chwilę, to nasz carry może w tym czasie rozstrzygnąć bitwę. Z tego wynika bardzo ważna rzecz - tank, zwłaszcza w grach, gdzie przeciwnicy osiągnęli przewagę będzie ginął nawet częściej niż support. Dlatego granie tym bohaterem wymaga nie tylko dobrego refleksu (inicjowanie bitew w odpowiednim momencie), ale także opanowania i umiejętności pogodzenia się faktem własnej śmiertelności.
W ten sposób definicja tanka, jako bohatera "który ma dużo HP" przestaje mieć rację bytu. Należy raczej stwierdzić, że jest to bohater który jest niebezpieczny i trudno go szybko zabić. Dawno, dawno temu wierzono, że tank to musi być bohater z podstawowym atrybutem STR, teraz wiemy, że nie jest to regułą. Mimo to, właśnie STR hero pełnią tę rolę najczęściej - są ku temu trzy powody:
1) mają wysoki przyrost siły na poziom, więc są trudniejsi do zgangowania i zabicia, co ułatwia im farming (Centaur, Rooftrellen)
2) zamiast kupować przedmioty do HP, mogą kupić coś, co sprawi że staną się niebezpieczni (Armlet i MoM na Svenie, Battlefury na Magnusie, Radiance na Centaurze itd., Dagger)
3) wielu z nich ma dobre AOE stuny / disable: Tidehunter, Rooftrellen, Earthshaker, Magnus, Crixalis etc., które rzucone w odpowiednim momencie może zadecydować o losach bitwy (zwłaszcza teraz, gdy Echo Slam i Epicenter są ulepszane przez Aghanim's Scepter) a poza tym świetnie nadają się do inicjowania bitew.
Podsumowując, tak będzie wyglądała lista zadań tanka:
- Inicjowanie bitew (nie zawsze)
- Przyjmowanie na siebie pierwszego uderzenia
- Odwracanie uwagi przeciwnika od carry
- Składanie ekwipunku, który spowoduje że stanie się zagrożeniem, którego nie można zignorować
- Wspieranie carry na wszelkie inne możliwe sposoby (np. blokowanie przeciwnika modelem żeby nie uciekł lub żeby nasz carry uciekł).
W dużym skrócie - tank jest czymś pośrednim między supportem a carry. Bo na początku bitwy na chwilę sam przejmuje na siebie rolę carry, potem (o ile przeżyje) wspiera carry. I - co bardzo ważne - w przeciwieństwie do carry uczestniczy w gangach. Jest to bardzo ważne, gdyż zazwyczaj posiada dobrego stuna, bez którego gangowanie byłoby dużo bardziej skomplikowane (i znowu: Earthshaker, Crixalis, Centaur...)

Teoretycznie zdefiniowanie funkcji "carry" jest bardzo proste, wręcz banalne. W dużym skrócie, jest to bohater, który ma przeważyć szalę zwycięstwa na naszą stronę. Musi wiedzieć, kiedy powinien wejść do bitwy, gdyż zarówno wejście zbyt wczesne, jak i zbyt późne mogą skończyć się tragedią. Gracz musi nie tylko bardzo dobrze last-hitować, ale także świetnie orientować się w tym, co się dzieje na polu bitwy. Jego zadaniem jest błyskawiczna ocena zagrożenia, jakie stanowią poszczególni przeciwnicy i możliwie szybka eliminacja tych najbardziej niebezpiecznych. Zazwyczaj na samej górze listy celów są: niebezpieczny disabler i carry przeciwnika.
Mało tego - nawet gdy w bitwie zginie czterech pozostałych bohaterów (i wszyscy przeciwnicy), carry powinien być w stanie zdobyć wieżę / dwie wieże / baraki (w zależności od etapu gry) w pojedynkę. Zazwyczaj jest to bohater wrażliwy na początku, który potem stanowi bardzo dużą siłę uderzeniową, czyli osiąga wysoki DPS ("damage per second") - jednak dzięki odpowiedniemu wyborowi bohaterów może być też groźny od początku (np. Phantom Lancer wspierany przez KotLa). Można też powiedzieć, że jego głównym zadaniem jest wrzucanie damage'a do bitwy i likwidacja kolejnych zagrożeń, jednak warto pamiętać że na udziale w bitwach jego rola się nie kończy.
Zanim jednak do tego dojdzie że carry rozstrzygnie grę, podstawowym zadaniem carry jest farming - musi być silniejszy, niż bohater pełniący tę samą funkcję w drużynie wroga (który często będzie pierwszym celem w bitwie). Jeśli to możliwe, wszystkie fragi w early game należy mu pozostawiać do dobicia (w grach klanowych jest to chyba standard, tymczasem w grach publicznych gracze tego nie akceptują, po czym zastanawiają się dlaczego ich carry nic nie ma i przegrywają grę). Jak długo ma farmować - tego nie da się wyliczyć w minutach, po prostu do momentu, w którym będzie na tyle wyposażony, żeby pozwalało to na uzyskanie przewagi w bitwie, stąd zdarzają się sytuacje, że gracz carry wchodzi do bitwy i ją przegrywa więc jeszcze kolejne 5 minut poświęca na uzupełnienie zaobserwowanych braków (np. Black King Bar).
Mogłoby się wydawać - rola marzeń: farmować każdy lubi, a do tego prawo do wszystkich możliwych fragów - coś wspaniałego. Niestety, wraz z tymi "bonusami" na barkach carry spoczywa olbrzymia odpowiedzialność. Przede wszystkim, ten bohater nie może ginąć. A to oznacza, że głupie błędy w DOWOLNEJ fazie gry są bardzo niemile widziane. W grach publicznych takich sytuacji jest dużo - np. po wygranej bitwie carry zamiast pushować idzie na Roshana, zdobywa Aegisa i zaczyna szaleć. Przeciwnicy po odrodzeniu się dopadają go i bez problemu zabijają dwukrotnie, a następnie idą pushować. Czterech pozostałych bohaterów nie zawsze jest się w stanie obronić w tej fazie gry, zwłaszcza gdy carry przeciwnika też już ma jakiś ekwipunek. W grach klanowych zdarza się to o wiele rzadziej (na wyższym poziomie w ogóle).
Lista zadań carry:
- Farmowanie
- Ocena zdolności bojowej przeciwnika i obieranie najważniejszych celów w bitwie
- Wrzucanie damage do bitwy (zazwyczaj w formie obrażeń "z ręki")
- Wykorzystywanie przewagi po wygranych bitwach (czyli push).

Podobnie jak w przypadku carry, tę rolę również jest łatwo opisać. Jak nazwa wskazuje, głównym zadaniem gankera jest prowadzenie gangów i utrudnianie farmingu przeciwnemu carry (który powinien być podstawowym celem!!!). Jest to rola bardzo trudna, wymaga odpowiedniego refleksu i zgrania z innymi (to dlatego gangi w grach publicznych czasem wyglądają tak, że kończą się śmiercią gankerów - czasami wynika to z braku zgrania, czasem z czystej głupoty, np. niedawno grając Lichem zostałem zgangowany przez DWÓCH przeciwników między naszymi wieżami...). Z drugiej strony prowadzenie udanych gangów daje wiele satysfakcji, na pewno jest ciekawsze od zabijania creepów w linii czy lesie.
Są bohaterowie, tacy jak Vengeful Spirit czy Earthshaker - idealni do prowadzenia gangów. W zasadzie najważniejsze są stuny i nuke'i, które umożliwiają błyskawiczną eliminację celu (idealne przykłady - Nerubian Assassin, Lion, Witch Doctor) - tych bohaterów jest bardzo wielu. Jest to rola, którą niektórzy pełnią przez całą grę z uwagi na swój zestaw umiejętności, a inni od pewnego momentu. Do zespołu prowadzonego przez gankera dołączają tanki i supporterzy (zwłaszcza nukerzy i disablerzy), przez co faktycznie sami stają się gankerami. Jeśli to możliwe, należy w miarę szybko doprowadzić do sytuacji, w której carry farmuje spokojnie w zabezpieczonej linii (wardy), support (który najgorzej nadaje się do gangów) broni wież przed creepami, a trzech pozostałych graczy przygotowuje niespodzianki przeciwnikom, kompletnie dezorganizując ich grę. Często skład "drużyny" (czy jak kto woli "samodzielnej grupy operacyjnej") gankera stanowią WSZYSCY poza carry (kiedy przeciwnicy obawiają się gangów, będą chodzili razem).
Jeśli chodzi o podklasy bohaterów typu "support-ganker", "tank-ganker" itp. - zajmę się tym przy następnej okazji (wtedy też postaram się opisać kto i dlaczego najlepiej sprawdza się w danej roli). Jeszcze mała uwaga na temat wardów - otóż o ile zawsze support powinien je kupować, o tyle ich rozstawianiem najlepiej aby zajął się ktoś, kto bywa "tu i ówdzie". Dotyczy to zwłaszcza Sentry, które stawia się "w razie potrzeby" - to ganker powinien wiedzieć kiedy jest ta potrzeba, a supportera może akurat nie być w tej okolicy. To nie jest mój pomysł, gdyż już dwa lata temu, albo i wcześniej w ten sposób grał ARS-ART z Virtus.Pro (jako Rikimaru potrafił postawić nawet 20-30 wardów na grę!). Wiem, że dla wielu czytelników może być to kwestia dyskusyjna, ale warto to przemyśleć. Poza wardami, ulubioną częścią ekwipunku gankera jest zazwyczaj butelka.
Lista zdań gankera:
- Prowadzenie gangów i zabijanie carry przeciwnika (plus to co się nawinie przy okazji).
- Dezorganizacja gry przeciwnika, przejęcie inicjatywy.
- Stawianie Observer i Sentry wardów.
Lista zadań może i bardzo krótka, ale faktycznie to właśnie dobra gra tego bohatera / bohaterów może zadecydować o wygraniu gry, zanim jeszcze nasz carry będzie gotowy do walki. Bo gdy carry przeciwnika zostanie wyłączony (np. 0-5 do 20 minuty), przeciwnicy mogą się co prawda bronić, ale z każdą minutą ich sytuacja będzie się pogarszać.

Starałem się każdą z ról opisać jak najkrócej a zarazem tak, aby niczego ważnego nie pominąć. Treść tego artykułu jest oparta na podstawie moich obserwacji z klanowych powtórek i własnych doświadczeń. Nietrudno zauważyć, że dotyczy on klasycznego stylu gry ("europejskiego") - nie zakładam grania np. na trzech carry, jak to robią gracze z Azji. Inna sprawa, że potem zazwyczaj tylko jeden z tych carry staje się "tym właściwym". Jak na razie nie znam tego stylu gry na tyle dobrze, aby go uwzględnić w tym artykule. Dziękuję za uwagę i zapraszam do dyskusji.
wyświetleń: 5104 - autor: Casc - 09.02.2010 10:23
FAP

#1BANNED FOR DOTA, 10.02.2010 11:27